
Michael Eggert: Super- Mario & Konsorten
Eine Anamnese des Nintendo-Konzern. Publiziert in DIE DREI
Contents
Yoshi; Die behavouristische Falle; Japanische Spielkartenmaler; Wie geht es Dir, Mario ?; Alles trojanische Pferde; Freunde und digitale Gefährten; Das Videogame als Doppelgänger des kindlichen Spiels; Digitale Spiele als therapeutische Helfer
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Yoshi geht verloren
"Selbst killen oder gekillt werden! Es
bleibt nicht mehr viel Zeit! Du bist ganz allein auf
dich gestellt!"
Demet ist ein türkisches, behindertes
Mädchen mit Down-Syndrom. Sie ist 17 Jahre alt. Seit
einigen Wochen kann sie die Spiele-Konsole bedienen.
Demet lenkt mit ganzer Konzentration ein Mario-Männchen
durch das Anfangs-Level eines Super-Mario-Spiels.
Mit den 4 Knöpfen der Bedienungskonsole kann Demet
Mario fernlenken.
In einem streng zweidimensionalen Reich, in dem er sich
von links nach rechts bewegt, springt Mario, läuft, und
zerschmettert Kästchen in einem Angriffssprung mit
seinem Kopf.
Manchmal befinden sich darin magische Dinge: Ein
Kletterbaum etwa, auf dem Mario bis in den Himmel
krabbeln, ein Zauberpilz, mit dem er wachsen kann, ein
Stern, mit dem er unsterblich wird. Denn da sind
zahllose gefährliche fliegende und krabbelnde Wesen,
die Mario in seiner kleinen digitalen Existenz
bedrohen. Das ist bedauerlich. Denn Mario ist ein
kleiner, gedrungener Klempner mit einer Knollennase und
einem buschigen Bart über den Lippen. Er sieht einfach
nett aus. Man muß ihn gern haben.
Für Demet gestaltet sich der Spielverlauf immer
komplizierter. Die Abgründe werden tiefer, die
Untergründe schwankender, ja manchmal muß sie sich mit
einem Lämpchen durch ein dunkles Verließ voller
Abgründe wagen, manchmal bewegt sie sich auf
schmelzenden, schwindenden Untergründen, die sich vor
einer bewegten Landschaft gleichfalls strömend
fortbewegen. Die notwendigen Sprung- und
Verteidigungsmanöver sind schwierig.
Es ist ein langer Weg für Demet, durch die vielleicht
100 Levels, die sie alle mit ihrem Alter Ego Mario
bewältigen muß, um endlich Prinzessin Daisy von den
Ungeheuern zu befreien.
Die behaviouristische
Falle
Demet, in ihren immer wieder neuen Anläufen, im Spiel
voranzu-kommen, ist gefangen von der Anspannung einer
virtuellen Motorik. Eigentlich bewegt sie ja nur zwei
Finger auf der Konsole, aber sie spannt die Muskeln des
ganzen Körpers, als spränge tatsächlich sie. Sie ist in
ihrer Aufmerksamkeit davon wie verschlungen. Sie ist
Mario.
Das Nintendo-Spiel ist streng behaviouristisch
konzipiert. Es folgt einer klaren psychologischen
Linie. Wer versagt, verspürt unmittelbar die
Konsequenzen. Die Strafe besteht vor allem darin,
wieder von vorne beginnen zu müssen. Der Behaviourismus
lehrt aber, daß zur totalen Verhaltensänderung bzw.
-kontrolle auch unregelmäßige Verstärkung gehört.
Deshalb kann man in den Spielen an den unmöglichsten
Orten zufällige Entdeckungen machen, Extra-Punkte
machen, Extra-Leben gewinnen, den Charakter von Mario
ändern (so kann er plötzlich fliegen oder schießen).
Skinner, einer der Urväter dieser psychologischen
"Verhaltensmodifikation" konnte auf diese Weise sogar
Vögeln eine Art Ping-Pongspielen beibringen. Er hat in
einem Buch die Vision eines ganzen Staates entworfen,
der nach diesen psychologischen Prinzipien aufgebaut
ist. Auf eine sanfte, unmerkliche Art wird, so meint
Skinner, eine ganze Gesellschaft lenkbar. Er nannte
seine Methode, eine Gesellschaft in toto gewaltfrei und
friedvoll zu gestalten, "sanfte, aber eindringliche
ethische Sanktionen". Damit ist er ziemlich in Verruf
geraten. Man empfindet ein solches System heute als
totalitär. Die Verhaltensmodifikation ist aber eine
verbreitete und praktikable psychologische Richtung
geblieben.
In den Computerspielen findet sie gewissermaßen eine
digitale Inkarnation. Die Stunden verfliegen, ohne daß
Demet es merkt. Die Labyrinthe fressen die Zeit auf.
Der japanische
Spielkartenmaler
Die japanische Firma Nintendo besteht bereits seit über
100 Jahren: "Yamauchi gründete im Meiji 22 (1889) die
Nintendo Koppei zur Produktion und zum Verkauf seiner
handgemachten Spielkarten. Die Kanji-Buchstaben, aus
denen er den namen seiner neuen Firma zusammensetzte:
nin-ten-do ließen sich lesen als "Überlasse das Glück
dem Himmel oder auch "In unserem tiefsten Innersten
haben wir nur zu tun, was wir tun müssen"" . Yamauchi
stellte die Spielkarten für das in Japan beliebte
hanafuda-Spiel auf traditionelle Art aus Maulbeerrinde
oder den Blättern bestimmter Bäume her. Die Rinden
wurden zu Brei zerstoßen, Ton hinzugefügt, dünn
ausgewalzt und getrocknet. Diese Art von
Papierherstellung war ein sehr ehrenwertes Handwerk.
Allmählich wurde das Kartenspiel als einziges legitimes
Glücksspiel von der Yakuza, der japanischen Mafia,
besser und breiter organisiert. Kasinos wurden
etabliert, in denen man aus Gründen der Vorsicht jedes
Spiel mit einem neuen Satz Karten begann. Damit stiegen
die Umsätze von Nintendo. 1907 übernahm Nintendo auch
die westlichen Spielkartenmotive mit großem Erfolg. Die
Firma stieg zu Japans bedeutenstem
Spielkartenhersteller auf. Mit der Übernahme durch den
Schwiegersohn Sekiryo Yamauchi 1929 expandierte die
Firma weiter, zumal dieser sehr erfolgreich in
Grundstücken spekulierte.
1949 wurde Hiroshi Yamauchi der dritte Chef des
Familienunter-nehmens. Er ist es bis heute. Er
modernisierte die noch immer traditionell gestimmte
Firma erheblich. 1959 schloß er einen Lizenzvertrag mit
Disney, womit auch Japan mit den Figuren aus den
Comic-strips auf den Rückseiten der Karten überschwemmt
wurde. Mit der baldigen Einführung der Fernsehwerbung
verkaufte Nintendo 600 000 Kartenspiele pro Jahr. Doch
Yamauchi wollte weiter expandieren. Er versuchte sich
in anderen Geschäftsbereichen. 1969 gründete er eine
Abteilung in der Firma, in der ausschließlich nach
neuen attraktiven Produkten gesucht wurde. Er
engagierte Elektrotechniker und "Tüftler". Das erste
Produkt, eine Art mechanischer Greifarm oder -schere,
war bereits außerordentlich erfolgreich. Alle Kanäle
der Werbung wurden benutzt. Nintendo verkaufte 1,2
Millionen Exemplare. Es wurde nun aller mögliche
elektronische Krimskrams produziert. Die
Spielkartenproduktion geriet immer mehr in den
Hintergrund und trug nur noch unwesentlich zur Bilanz
der Firma bei. 1975 lizensierte Nintendo ein erstes
Videospiel, das in Amerika entwickelt worden war und am
heimischen Fernseher gespielt werden konnte. Ein
Lichtpunkt irrte dabei auf dem Bildschirm hin und her
und musste durch bewegliche Flächen -ähnlich einem
zweidimensionalen Ping-Pong - zurückbe-fördert werden.
1977 brachte Nintendo bereits ein eigenes Spiel heraus.
Als zu dieser Zeit ein Boom bei Taschenrechnern
ausbrach, reagierte Yamauchi als erster. Nintendo
produzierte ein Videospiel im Taschen-format, das
zugleich auch als Uhr diente und überschwemmte den
japanischen Markt mit Hunderttausenden dieser
variierten Taschenrechner. Yamauchi wollte, daß seine
Geräte "niemals veralten und langweilen konnten" und
deshalb sollten die Spiele austauschbar werden.
Es ging damit um die Entwicklung eines "als Spielzeug
getarnte(n) PC-Computer-systems". Gleichzeitig
entwickelte Nintendo Software für Spielhallenautomaten:
"Damit ein Münzspielautomat Geld bringt, muß das Spiel
so konzipiert sein, daß es den Spieler vom Einwurf der
ersten Münze an nicht mehr losläßt. Es muß praktisch
alle Sinne ansprechen, damit der Spieler "heiß" wird
(..); es muß sein Bewußtsein mit Beschlag belegen.".
Die notwendigen Chips wurden zugekauft. Und es wurde
beschlossen, die Software für künftige Videospiele auf
austauschbare Kassetten einzubrennen. Diese Kassetten
waren billig und vor allem nicht zu kopieren und zu
fälschen. Da Yamauchi auch auf eine Tastatur
verzichtete, war sein Gerät nur halb so teuer wie die
Geräte der Konkurrenz. In den ersten zwei Monaten
verkaufte Nintendo von dem ersten Gerät in Japan
bereits eine halbe Million Stück.
Nun fieberte eine Generation von japanischen
Jugendlichen bereits neuen Spielen entgegen: "Der
Handel verlangte händeringend Nachschub. Angekündigten
neuen Spielen wurde mit einer Intensität
entgegengefiebert, die Händler, Vertriebsleute und
Eltern gleichermaßen schockierte. Die Jugendlichen
kampierten in langen Schlangen vor den Geschäften, um
sofort das neueste Spiel zu ergattern, bevor es gleich
wieder ausverkauft war; kurz: die "Nintendo-Manie"
hatte eingesetzt."
Nintendo war innerhalb eines Jahrhunderts zu einem der
bedeutensten und gewinnträchtigsten japanischen
Konzerne geworden.
Unerbittlichkeit und
Ekstase
Wie geht es dir, Mario ?
Wir kennen dich in so vielen Lebenslagen. Wir sterben
mit dir zahllose Tode. Wir kennen deinen Lebenstraum:
Prinzessin Daisy zu befreien und vor dem bösen Koopa zu
beschützen. Wir kennen deinen Bruder, der fast dein
Ebenbild ist, nur dünner und irgendwie grün. In der
neuesten Version der Nintendo-Software können wir mit
dir sogar als Baby rechnen. Und wieder springst du ewig
durch die Labyrinthe der Levels. Auch Yoshi ist dabei,
als Baby-Dinosaurier. Kein Kind, das dich sieht, das
nicht in den Ruf ausbricht, "Wie süß!" Aber sehen wir
den Tatsachen ins Auge. Wie ist es wirklich um dein
Leben bestellt ?
Bodenlose Gefahren lauern überall. Abgründe,
zerschmetternde Rädermaschinen, Felsbrocken und
todbringende phantastische Ungeheur umgeben dich. Nicht
eine Sekunde deines Lebens ist von Ruhe erfüllt. Und
springst du einmal durch ein Ziel, tut sich ein neues
Level auf, mit schrecklichen Gefahren wie
feuerspuckenden Sonnen und Maya-ähnlichen Fratzen. Und
falls es tatsächlich gelingt, eine ganze Kassette mit
vielleicht hundert Levels durchzuspielen, ganze
Schlösser voll Gefahren zu überwinden, und mit dir und
deinen Freunden einen Augenblick innezuhalten - da
bietet der Nintendo-Konzern bereits eine neue Version
mit noch atemberaubenderen Abenteuern in der
zweidimensionalen Welt an.
So kreist du also mit uns in deiner Welt der
Labyrinthe. Es ist ein Gefängnis. Es ist ein düsteres
unterirdisches Reich, in dem du gefangen bist, das
Spieledesigner auf kilometerlangen Papierstreifen
konzipiert haben. Du bist in einen immergleichen,
unentrinnbaren Planeten gebannt und verfolgst trotz der
düsteren eisernen Konsequenzen jedes Fehltritts dein
Ziel mit einer stoischen Unbeirrbarkeit. Weißt du, wenn
man die Musik, dein süßes Äußeres und den Zuckerguß
deiner Gegner wegdenkt, dann befindet man sich in einem
kaum endenden Alptraum.
Du bewegst dich im Inneren der Maschine. Ihre
Schaltpläne, ihre Nervenstränge haben zauberhaft bunte
Formen angenommen. Du bist ihr Gefangener. Und wir, die
Spieler, mit dir.
Aber zugleich hat die Maschine eine mythische
Zauberwelt miteingebaut. Das Links und Rechts, Oben und
Unten entsprechen zwar noch ein wenig der
Begrifflichkeit unserer irdischen Existenz, wenn auch
ins Zweidimensionale hineingebannt. Aber überall sind
wundersame, mythische Gestalten und Erscheinungen
eingebaut. Wenn man auf einen Stein springt, wachsen
Zauberblumen, an denen du bis in den Himmel klettern
kannst. Du kannst Sterne erhaschen, mit denen du
unbesiegbar, unverwundbar wirst. Die Gesetze der
Schwerkraft, der Vergänglichkeit, der menschlichen
Beschränkung gelten eben nur so lange, wie es den
Entwicklern in den Kram paßt. Die Wunder, an die eine
frühere Menschheit noch geglaubt hat, erstehen hier
wieder auf. Es wird eine Nebenrealität geschaffen, in
die man eintauchen kann, gestrickt aus allen Legenden
der Menschheitsgeschichte und einer verrückt
spielenden, überbordenden Phantasie.
Das ist deine Welt, Mario: Die düsteren, unerbittlichen
Gänge des Maschinencodes auf der einen Seite mit ihrer
streng darwinistischen, behaviouristischen Logik. Und
die lockende Flucht in eine grell bunte, von der
Realität abschnürende Sonderwelt, einem süßen
Cyberspace, der keinem Gesetz mehr unterliegt und damit
einem Drogenrausch nahekommt.
Das trojanische Pferd
Gewalt, ein kleines bißchen Gewalt
lauerte überall
Die Expansion vom ursprünglich rein
japanischen Markt nach Amerika und dann in die gesamte
westliche Sphäre war ein schwieriger Schritt für das
Unternehmen.
Möglich war dieser Feldzug vor allem aufgrund
japanischer Wirtschaftsphilosophie: "Der
Nintendo-Erfolg war der Beweis der Überlegenheit eines
Wirtschaftssystems, das sich auf langfristige Planungen
und Ziele einstellt. Dieser Bestandteil der japanischen
Wirtschaft war einer der Gründe, warum sich am Ende die
gesamte Videospielbranche, nämlich fast hundert
Prozent, in japanischen Händen befand, so wie es zuvor
auch schon mit den Videorecordern und den
Fernsehgeräten geschehen war, wo die Japaner
schließlich die gesamte Technologie nutzten und
kontrollierten(...)"
Der Gewinn pro Arbeitnehmer ist bei Nintendo im
Vergleich zu allen anderen japanischen Unternehmen
unverhältnismäßig hoch. Nintendo hat eine so geringe
Belegschaft, daß der Gewinn pro Arbeitnehmer 1991 bei
1,5 Millionen Dollar lag. Nintendo hat das
unternehmerische Risiko weitgehend auf Zulieferbetriebe
verlagert. Damit akkumuliert der Konzern gewaltige
Kapitalmengen. Die restliche Computerbranche wartet auf
die kommenden unternehmerischen Schritte von Nintendo.
Michael Spindler, bis 1996 Präsident von Apple
Computer, antwortete auf die Frage, wen seine Branche
in den 90er Jahren am meisten fürchtet, trocken
"Nintendo". So werden die Spielekonsolen, die in so
vielen Haushalten stehen, auch als "trojanische Pferde"
der Computerbranche. Denn sie sind schließlich
vollwertige Computermaschinen, die jederzeit mit
Tastaturen und Modems zum Datenaustausch aufgewertet
werden könnten.
Nintendo ist aber auch ein trojanisches Pferd inbezug
auf den Einfluß auf die westliche (Massen-)Kultur: "Am
Ende des 20. Jahrhunderts gestalteten die technischen
Fortschritte eine neue Ära, in der Kinder, und
insgesamt ein beachtlicher Teil der gesamten Kultur
überhaupt, mehr von interaktiven elektronischen Medien
-in ihrer einfachsten Form: den Videospielen
-beeinflußt werden als vom Fernsehen, das die
Generation zuvor geprägt hatte. Und die Anzeichen der
ersten Nintendo-Generation machten sich bereits 1989
und 1990 bemerkbar"
Längst hat Nintendo mit seinen interaktiven Figuren die
Disney- Helden Micky Mouse und Donald Duck abgelöst.
Wir haben ihren Zauber bereits dargestellt: Sie
sprechen eine eschatologische Ebene an- die Ebene der
Magie, der Mythen, Märchen, Wunder. Aber sie
präsentieren sie so, daß der Spieler sich einerseits
gefangen fühlt in einer kaum entwirrbaren
labyrinthischen Maschinenwelt, andererseits bezaubert
wird von einer vollkommen illusionären Wunderwelt, die
den Zauber bieten kann, die die wissenschaftlich
erklärte, atomistisch entzauberte Naturwelt eben nicht
mehr bietet.
In dem Maße, in dem das Naturerleben hohl wird, werden
die synthetischen elektronischen Welten zum erhungerten
und erdursteten Ersatz. Die amerikanischen
Untersuchungen zeigen, daß dort "diese Kindergeneration
ohnehin mehr Zeit in elektronischer Umgebung
(Fernsehen, Radio, Musikaufzeichnung) als in der Schule
oder beim Gespräch mit Freunden oder Eltern" verbringt.
Dazu kommen bei vielen Kids noch zusätzlich zwei
Stunden Nintendo pro Tag.
Der "leergeguckten" und zu Tode erklärten Natur, der
man nichts mehr abgewinnen kann, stellt sich also eine
Unternatur entgegen, die nach keiner Erklärung
verlangt, sondern unmittelbares Erlebnis bietet. Der
Wille wird -so sind die Spiele erklärtermaßen
konzipiert- unmittelbar angesprochen, ja in virtueller
Bewegung, Action und Geschicklichkeit geradezu
eingesaugt.
Mario spricht vielerlei in der kindlichen Seele an.
Zunächst unterläuft er etwaige Bedenken durch seine
putzige Art. Er hat etwas embryonal- Sympathisches, wie
es die Comic-Figuren des Disney-Konzerns auch besitzen.
Er ist irgendwie tollpatschig. Es ist nichts
Verdächtiges an ihm. Zieht man ihm dieses Kostüm aber
ab, so bleibt nicht mehr die liebenswerte Verliererpose
von Donald Duck zurück, sondern ein zutiefst
aggressives Verhaltensschema. Er springt, schießt und
verschlingt alle seine Gegner.
Marios Maxime beschreibt David Sheff so: "Selbst killen
oder gekillt werden! Es bleibt nicht mehr viel Zeit! Du
bist ganz allein auf dich gestellt!" Mario und mit ihm
andere Jump-and-Run-Games sprechen also subtil
aggressive Willenselemente an.
Eigentümlich, daß die subtile Aggressivität der Figur
Mario wie ein Bild der aggressiven Strategien des
Konzerns Nintendo selbst anmuten kann: "Heimlich, still
und leise zog Nintendo an so unerschütterlichen Firmen
wie IBM, Disney und Apple Computer vorbei, und zwar
nicht nur, was die Gewinne anging, sondern auch in
ihrem prägenden Einfluß auf die amerikanische Kultur"
Freunde und Gefährten
Sigeru Miyamoto war der erste Zeichner, den Yamauchi
für Nintendo einstellte. Bisher hatte die Firma nur
Ingenieure beschäftigt, Technologen, die mehr oder
weniger rasante Ballerspiele entwickelt hatten, immer
auf der Suche danach, die technisch verfügbaren
Möglichkeiten grafisch umzusetzen, und das möglichst
temporeich. Miyamato war aus ganz anderem Holz
geschnitzt. Er war bei seinen Eltern in einem winzigen
Haus in Kyoto aufgewachsen und hatte nichts mehr
geliebt, als in der Gegend herumzustromern. Die Familie
besaß kein Auto und keinen Fernseher. Miyamoto
verbrachte seine Tage, wenn er nicht in den Feldern
spielte oder am Fluß angelte damit, phantasievolle
Puppen zu bauen. Mit seinen Freunden studierte er
ständig kleine Aufführungen ein. Miyamoto zeichnete und
las unentwegt. Er war ein schlechter Schüler. Anstatt
Schulaufgaben zu machen, knetete er Figuren aus
Plastilin oder schnitzte in Holz. In seiner Jugend
zeichnete er Comic-Figuren, gründete einen
Cartoon-Zeichenclub und entwarf komplexe Charaktere
solcher Figuren.
1970 begann er Industrie-Design zu studieren, brauchte
für das Studium (für japanische Verhältnisse)
unverhältnismäßig lange und schaffte den Abschluß nur
mit Mühe. Seinem Vater gelang es, ihn bei Yamauchi
vorzustellen, obwohl dieser eigentlich noch der Meinung
war, "Ingenieure, keine Maler" zu benötigen. Miyamoto
verdankte die Stelle also eher dem Gefallen, den
Yamauchi dessen Vater tun wollte.
1980 gab Yamauchi aber dennoch Miyamoto den Auftrag,
ein Videospiel zu konzipieren. Dieser fand die üblichen
hektischen Spiele. Nichts als ein dauerndes Rasen und
Geballer. Er war es, der die großen Mythen, die er so
gerne las, gerne irgendwie einfließen lassen wollte-
irgendetwas zwischen den Argonauten und King Kong. So
kam Miyamoto auf die Idee -in Rücksprache mit den
Technikern-, eine Affengestalt zu entwerfen, die schon
böse, aber keinesfalls abstoßend wirken sollte. Der
Affe Kong sollte ein Mädchen rauben, das ein Mensch
wieder befreien sollte. "Diese Hauptfigur wollte
Miyamoto leicht linkisch und unbeholfen haben. Er
dachte ihn sich als einfachen Zimmermann, der weder
besonders gut aussah noch sehr heldenmütig war, als
einen Mr. Jedermann, mit dem man sich identifizieren
konnte" Das wichtigste war die Nase, die hatte Miyamoto
schon im Skizzenbuch parat. Hervorgehoben werden sollte
diese Nase von einem gewaltigen Schnurrbart und einem
Paar großen Kulleraugen. Mario war geboren. 1981 kam
das erste Spiel dieser Art auf den Markt und wurde ein
riesiger Erfolg.
Miyamoto machte seinen Spieltrieb von nun an zum Beruf.
Er plünderte Mythen, Bilder und Legenden, nahm sie aber
nie wirklich ernst. Denn ihre moralische Seite, die
Möglichkeit, an den Schattenseiten einer Märchenfigur
zu wachsen, wird von Miyamoto ausgeklammert.
Miyamoto träumte davon, die magische Welt seiner
Kindheit -in übertriebener, verzerrter Form-
wiederaufleben lassen. "Sein Traum war es eben immer,
Spiele zu schaffen, deren Figuren regelrechte Gefährten
des Spielers wurden, die scheinbar eigenständig handeln
können." Die wirklichen Geheimnisse eines Spiels sind
an den unwahrscheinlichsten "Orten" versteckt. Man muß
sich also in den Kosmos eines Spiels möglichst weit
einzuleben, denn eben dort macht man als Spieler
Entdeckungen. Man muß ganz und gar hineingehen in die
Labyrinthe, wenn man den Zauber finden will.
Nintendo verkaufte von den bis 1991 erschienenen Mario
- Spielen allein siebzig Millionen Stück. Miyamoto
nannte seinen Erfolg als bester Spiele-Designer der
Welt "Schicksal". Ihm war die Aufmerksamkeit um seine
Person herum ein Rätsel. Schließlich spielte er nur
seine Kindheit aus. Mario und Konsorten - sie sollten
Freunde und Gefährten sein, digitale Spielpartner, die
auf Knopfdruck zu Leben erwachen, mit einem scheinbar
eigenen Willen, und auch wieder verschwinden.
Vielleicht liegt die tiefste Ironie darin, daß Miyamoto
seine phantastische Scheinwelt eben aus der
erfahrungsreichen Kindheit schöpft, die nahezu frei war
von synthetischen technischen Medien. Um eben diese
Kindheit drohen Miyamotos Spiele und Geschöpfe die
Kinder heute zu betrügen.
Im digitalen
Korsett
Das Videospiel ist eine Verzerrung dessen, was Spielen
ist: Denn es saugt den kindlichen Willen ein, der dann
einem fremden "Willen"- dem vorprogrammierten
Spielverlauf- zu folgen hat. Das Videogame schafft
nicht Realität, schöpft nicht aus der menschlichen
Hingabekraft und Fähigkeit zur Aufmerksamkeit. Es lähmt
vielmehr -im Gegenteil- schöpferisches Tun, indem es
kindliche Hingabe und Aufmerksamkeit fremdbestimmt, wie
von außen steuert. Es setzt phantastische Bildwelten
anstelle schöpferischer Phantasie und Bild-Bildekraft.
Der schaffende Kern des Menschen verliert sich im
virtuellen Labyrinth.
So erscheint das Videogame als ein Doppelgänger des
kindlichen Spiels. Der Schatten langt hin, wie um ein
Ideal zu erreichen, maßt sich an, ihm ebenbürtig zu
sein, zwingt aber, statt werden zu lassen, zwängt
ureigene menschliche Anlagen, die sich entwickeln
wollen, in ein digitales Korsett.
Die dargestellten Bildwelten sind ein Abfallprodukt,
ein äffisches Duplikat: Statt der lebensvollen
Bildwelten der Märchen, die einst von Eingeweihten dem
Menschen gegeben wurden, um innere Entwicklungswege
darzustellen, entstehen überbordende Phantastereien,
die einen eigenen Mikrokosmos bilden: eine digitale
Gegen-Realität. Ihre scheinbare Lebendigkeit gründet
eine Unternatur, die grell und zwingend dort Raum
einnehmen kann, wo das wirkliche hingebende Empfinden
der umgebenden Natur verdorrt ist. Der Abfall gewinnt
Schein-Leben.
Das faszinierend-Saugende dieser Scheinwirklichkeiten
kann nur deshalb einen so universellen Einfluß auf die
Jugend und Kindheit bekommen, weil eine Lust darin
empfunden wird, sich ihnen hinzugeben. Die zeitweilige
Selbstaufgabe an das Scheinleben der neuen Technologien
entspricht einem Rauschzustand. Aber dieser Rausch ist
eigentümlich trocken, wie aus Papier gemacht, Bild
gewordene mathematische Formeln:Dieser Dionysos ist
eine Ekstase der Synapsen.
So entsteht, wenn man denn von Droge sprechen möchte,
am ehesten eine Analogie zu den sogenannten
psychedelischen Substanzen.
Trotz
alledem
Demet aber hat allen Grund, stolz auf sich zu sein. Es
hat sie lange schon geärgert, daß sie nicht teilhaben
kann an dem, womit ihre -nicht behinderten- Schwestern
sich beschäftigen. Jede Hürde, die sie mit Mario nimmt,
ist für Demet ein kleiner Schritt in die Normalität.
Alle machen das. Und Demet hat klar zu verstehen
gegeben, daß sie dazugehören möchte. Marios Welt ist
die Welt der meisten Jugendlichen.
Und Demet ist sehr beteiligt! Für sie ist das ein
Medium, das sie mit Begeisterung erfüllt und ihr echte
Aufgaben abverlangt. Früher war sie stiller, hat in
sich hineingebrütet oder Klötzchen sortiert, mit dem
Stempelkasten gespielt. Warum, fragt sie sich, sollte
ein siebzehnjähriges Mädchen Klötzchen sortieren und in
Katalogen blättern ?
Einer Reihe ihrer Mitschüler geht es so: Das saugende,
einnehmende Medium hilft ihnen in Freizeit und
Pausensituationen, aus einer in sich versunkenen
Innenwelt herauszufinden und winzige Aufgaben über
Mario zu bewältigen.
Manche haben im Laufe der Zeit ihr Interesse an den
Videogames verloren. Einige suchten den PC. Der
Computer verlangt einem ja wesentlich mehr ab. Man muß
speichern, laden, sichern, drucken. Man hat eine
Vielfalt von Eingabegeräten. Plötzlich wollen die kids
nicht mehr nur einem Spielablauf folgen müssen. Sie
wollen schreiben. Bei dem eigenen katastrophalen
Schriftbild tut es gut, so eine vollkommene Seite
ausdrucken zu können. Der Nintendo ist plötzlich
Kinderkram. Sein faszinierender Nimbus verblaßt. Nun
will man auch dazugehören: Aber jetzt zur Welt der
Erwachsenen. Dort spielt der PC eine gewichtige Rolle.
Manche beherrschen so ein komplexes System mit seinen
technischen Komponenten weitgehend. Und wenn sie einmal
ein Spiel wagen, dann eines, in dem man Berechnungen
anstellen, Grade und Tempo eines Raumschiffs bestimmen,
die verbrauchte Energie im Auge behalten muß. Die
zwingende Macht der bewegten Bilder ist in den
Hintergrund getreten.
Es gibt auch die Erscheinung, daß ungewöhnliche
"Chaoten", also verhaltensgestörte, emotional
unkontrollierbar ausbrechende, schwer ansprechbare
Schüler, die keinem Menschen erlauben, sie zu führen,
dies eben der PC-Maschine sehr wohl gestatten. Denn die
Maschinen erziehen unmerklich. Man muß schon Ordnung
auf der Festplatte halten, damit sie nicht überquillt,
Datenmüll vermeiden und die Tastatur nicht mit
Faustschlägen traktieren. Die Maschine zeigt sonst
unmittelbare Konsequenzen. Sie ist eben ein
behaviouristischer Apparat. Wenn man sich nicht an ihre
Ordnung hält, "stürzt sie ab" oder verweigert völlig
den Dienst. Das nicht-menschliche Alter Ego "verhält
sich so", als erwarte es ein gewisses Maß von Einsicht
und Umsicht vom bedienenden Menschen. Das ist nicht
programmiertes Lernen, sondern praktizierte
Verhaltensmodifikation. Würde eine Absicht sichtbar,
die ein wohlmeinender Erwachsener vorgegeben hätte,
wäre die Abwehrhaltung der Schüler sofort geweckt.
Und schließlich: Spielesüchtig ist niemand von allen
geworden. Es gibt so viele unendlich spannende Dinge,
die man sonst machen kann, in denen nicht eine Spur von
Virtuellem zu finden ist. Vielleicht ist sogar der
Umgang mit den Traum- und Saug-Maschinen eine Art, zu
lernen, mit dem Phänomen Droge umzugehen. Denn in eine
trinkende, rauchende, ekstatische, Rauschgift
konsumierende Gesellschaft wachsen sie ja hinein.
Vielleicht gibt Mario, wenn denn die Faszination sich
relativieren kann und ihren kalten, papierdünnen
Bonbonschleier verliert, in einer inneren Kehrtwendung
gerade die Kraft und Freude mit, sich in Liebe dem
wunderbaren Leben zuzuwenden, das nicht gebannt ist in
die unwirklichen digitalen Labyrinthe.