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Michael Eggert: Super- Mario & Konsorten
Eine Anamnese des Nintendo-Konzern. Publiziert in DIE DREI

Contents
Yoshi; Die behavouristische Falle; Japanische Spielkartenmaler; Wie geht es Dir, Mario ?; Alles trojanische Pferde; Freunde und digitale Gefährten; Das Videogame als Doppelgänger des kindlichen Spiels; Digitale Spiele als therapeutische Helfer
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Yoshi geht verloren

"Selbst killen oder gekillt werden! Es bleibt nicht mehr viel Zeit! Du bist ganz allein auf dich gestellt!"

Demet ist ein türkisches, behindertes Mädchen mit Down-Syndrom. Sie ist 17 Jahre alt. Seit einigen Wochen kann sie die Spiele-Konsole bedienen. Demet lenkt mit ganzer Konzentration ein Mario-Männchen durch das Anfangs-Level eines Super-Mario-Spiels.
Mit den 4 Knöpfen der Bedienungskonsole kann Demet Mario fernlenken.
In einem streng zweidimensionalen Reich, in dem er sich von links nach rechts bewegt, springt Mario, läuft, und zerschmettert Kästchen in einem Angriffssprung mit seinem Kopf.
Manchmal befinden sich darin magische Dinge: Ein Kletterbaum etwa, auf dem Mario bis in den Himmel krabbeln, ein Zauberpilz, mit dem er wachsen kann, ein Stern, mit dem er unsterblich wird. Denn da sind zahllose gefährliche fliegende und krabbelnde Wesen, die Mario in seiner kleinen digitalen Existenz bedrohen. Das ist bedauerlich. Denn Mario ist ein kleiner, gedrungener Klempner mit einer Knollennase und einem buschigen Bart über den Lippen. Er sieht einfach nett aus. Man muß ihn gern haben.
Für Demet gestaltet sich der Spielverlauf immer komplizierter. Die Abgründe werden tiefer, die Untergründe schwankender, ja manchmal muß sie sich mit einem Lämpchen durch ein dunkles Verließ voller Abgründe wagen, manchmal bewegt sie sich auf schmelzenden, schwindenden Untergründen, die sich vor einer bewegten Landschaft gleichfalls strömend fortbewegen. Die notwendigen Sprung- und Verteidigungsmanöver sind schwierig.
Es ist ein langer Weg für Demet, durch die vielleicht 100 Levels, die sie alle mit ihrem Alter Ego Mario bewältigen muß, um endlich Prinzessin Daisy von den Ungeheuern zu befreien.


Die behaviouristische Falle
Demet, in ihren immer wieder neuen Anläufen, im Spiel voranzu-kommen, ist gefangen von der Anspannung einer virtuellen Motorik. Eigentlich bewegt sie ja nur zwei Finger auf der Konsole, aber sie spannt die Muskeln des ganzen Körpers, als spränge tatsächlich sie. Sie ist in ihrer Aufmerksamkeit davon wie verschlungen. Sie ist Mario.
Das Nintendo-Spiel ist streng behaviouristisch konzipiert. Es folgt einer klaren psychologischen Linie. Wer versagt, verspürt unmittelbar die Konsequenzen. Die Strafe besteht vor allem darin, wieder von vorne beginnen zu müssen. Der Behaviourismus lehrt aber, daß zur totalen Verhaltensänderung bzw. -kontrolle auch unregelmäßige Verstärkung gehört. Deshalb kann man in den Spielen an den unmöglichsten Orten zufällige Entdeckungen machen, Extra-Punkte machen, Extra-Leben gewinnen, den Charakter von Mario ändern (so kann er plötzlich fliegen oder schießen). Skinner, einer der Urväter dieser psychologischen "Verhaltensmodifikation" konnte auf diese Weise sogar Vögeln eine Art Ping-Pongspielen beibringen. Er hat in einem Buch die Vision eines ganzen Staates entworfen, der nach diesen psychologischen Prinzipien aufgebaut ist. Auf eine sanfte, unmerkliche Art wird, so meint Skinner, eine ganze Gesellschaft lenkbar. Er nannte seine Methode, eine Gesellschaft in toto gewaltfrei und friedvoll zu gestalten, "sanfte, aber eindringliche ethische Sanktionen". Damit ist er ziemlich in Verruf geraten. Man empfindet ein solches System heute als totalitär. Die Verhaltensmodifikation ist aber eine verbreitete und praktikable psychologische Richtung geblieben.
In den Computerspielen findet sie gewissermaßen eine digitale Inkarnation. Die Stunden verfliegen, ohne daß Demet es merkt. Die Labyrinthe fressen die Zeit auf.
 

Der japanische Spielkartenmaler

Die japanische Firma Nintendo besteht bereits seit über 100 Jahren: "Yamauchi gründete im Meiji 22 (1889) die Nintendo Koppei zur Produktion und zum Verkauf seiner handgemachten Spielkarten. Die Kanji-Buchstaben, aus denen er den namen seiner neuen Firma zusammensetzte: nin-ten-do ließen sich lesen als "Überlasse das Glück dem Himmel oder auch "In unserem tiefsten Innersten haben wir nur zu tun, was wir tun müssen"" . Yamauchi stellte die Spielkarten für das in Japan beliebte hanafuda-Spiel auf traditionelle Art aus Maulbeerrinde oder den Blättern bestimmter Bäume her. Die Rinden wurden zu Brei zerstoßen, Ton hinzugefügt, dünn ausgewalzt und getrocknet. Diese Art von Papierherstellung war ein sehr ehrenwertes Handwerk.
Allmählich wurde das Kartenspiel als einziges legitimes Glücksspiel von der Yakuza, der japanischen Mafia, besser und breiter organisiert. Kasinos wurden etabliert, in denen man aus Gründen der Vorsicht jedes Spiel mit einem neuen Satz Karten begann. Damit stiegen die Umsätze von Nintendo. 1907 übernahm Nintendo auch die westlichen Spielkartenmotive mit großem Erfolg. Die Firma stieg zu Japans bedeutenstem Spielkartenhersteller auf. Mit der Übernahme durch den Schwiegersohn Sekiryo Yamauchi 1929 expandierte die Firma weiter, zumal dieser sehr erfolgreich in Grundstücken spekulierte.
1949 wurde Hiroshi Yamauchi der dritte Chef des Familienunter-nehmens. Er ist es bis heute. Er modernisierte die noch immer traditionell gestimmte Firma erheblich. 1959 schloß er einen Lizenzvertrag mit Disney, womit auch Japan mit den Figuren aus den Comic-strips auf den Rückseiten der Karten überschwemmt wurde. Mit der baldigen Einführung der Fernsehwerbung verkaufte Nintendo 600 000 Kartenspiele pro Jahr. Doch Yamauchi wollte weiter expandieren. Er versuchte sich in anderen Geschäftsbereichen. 1969 gründete er eine Abteilung in der Firma, in der ausschließlich nach neuen attraktiven Produkten gesucht wurde. Er engagierte Elektrotechniker und "Tüftler". Das erste Produkt, eine Art mechanischer Greifarm oder -schere, war bereits außerordentlich erfolgreich. Alle Kanäle der Werbung wurden benutzt. Nintendo verkaufte 1,2 Millionen Exemplare. Es wurde nun aller mögliche elektronische Krimskrams produziert. Die Spielkartenproduktion geriet immer mehr in den Hintergrund und trug nur noch unwesentlich zur Bilanz der Firma bei. 1975 lizensierte Nintendo ein erstes Videospiel, das in Amerika entwickelt worden war und am heimischen Fernseher gespielt werden konnte. Ein Lichtpunkt irrte dabei auf dem Bildschirm hin und her und musste durch bewegliche Flächen -ähnlich einem zweidimensionalen Ping-Pong - zurückbe-fördert werden. 1977 brachte Nintendo bereits ein eigenes Spiel heraus.
Als zu dieser Zeit ein Boom bei Taschenrechnern ausbrach, reagierte Yamauchi als erster. Nintendo produzierte ein Videospiel im Taschen-format, das zugleich auch als Uhr diente und überschwemmte den japanischen Markt mit Hunderttausenden dieser variierten Taschenrechner. Yamauchi wollte, daß seine Geräte "niemals veralten und langweilen konnten" und deshalb sollten die Spiele austauschbar werden.
Es ging damit um die Entwicklung eines "als Spielzeug getarnte(n) PC-Computer-systems". Gleichzeitig entwickelte Nintendo Software für Spielhallenautomaten: "Damit ein Münzspielautomat Geld bringt, muß das Spiel so konzipiert sein, daß es den Spieler vom Einwurf der ersten Münze an nicht mehr losläßt. Es muß praktisch alle Sinne ansprechen, damit der Spieler "heiß" wird (..); es muß sein Bewußtsein mit Beschlag belegen.".
Die notwendigen Chips wurden zugekauft. Und es wurde beschlossen, die Software für künftige Videospiele auf austauschbare Kassetten einzubrennen. Diese Kassetten waren billig und vor allem nicht zu kopieren und zu fälschen. Da Yamauchi auch auf eine Tastatur verzichtete, war sein Gerät nur halb so teuer wie die Geräte der Konkurrenz. In den ersten zwei Monaten verkaufte Nintendo von dem ersten Gerät in Japan bereits eine halbe Million Stück.
Nun fieberte eine Generation von japanischen Jugendlichen bereits neuen Spielen entgegen: "Der Handel verlangte händeringend Nachschub. Angekündigten neuen Spielen wurde mit einer Intensität entgegengefiebert, die Händler, Vertriebsleute und Eltern gleichermaßen schockierte. Die Jugendlichen kampierten in langen Schlangen vor den Geschäften, um sofort das neueste Spiel zu ergattern, bevor es gleich wieder ausverkauft war; kurz: die "Nintendo-Manie" hatte eingesetzt."
Nintendo war innerhalb eines Jahrhunderts zu einem der bedeutensten und gewinnträchtigsten japanischen Konzerne geworden.
 

Unerbittlichkeit und Ekstase

Wie geht es dir, Mario ?
Wir kennen dich in so vielen Lebenslagen. Wir sterben mit dir zahllose Tode. Wir kennen deinen Lebenstraum: Prinzessin Daisy zu befreien und vor dem bösen Koopa zu beschützen. Wir kennen deinen Bruder, der fast dein Ebenbild ist, nur dünner und irgendwie grün. In der neuesten Version der Nintendo-Software können wir mit dir sogar als Baby rechnen. Und wieder springst du ewig durch die Labyrinthe der Levels. Auch Yoshi ist dabei, als Baby-Dinosaurier. Kein Kind, das dich sieht, das nicht in den Ruf ausbricht, "Wie süß!" Aber sehen wir den Tatsachen ins Auge. Wie ist es wirklich um dein Leben bestellt ?
Bodenlose Gefahren lauern überall. Abgründe, zerschmetternde Rädermaschinen, Felsbrocken und todbringende phantastische Ungeheur umgeben dich. Nicht eine Sekunde deines Lebens ist von Ruhe erfüllt. Und springst du einmal durch ein Ziel, tut sich ein neues Level auf, mit schrecklichen Gefahren wie feuerspuckenden Sonnen und Maya-ähnlichen Fratzen. Und falls es tatsächlich gelingt, eine ganze Kassette mit vielleicht hundert Levels durchzuspielen, ganze Schlösser voll Gefahren zu überwinden, und mit dir und deinen Freunden einen Augenblick innezuhalten - da bietet der Nintendo-Konzern bereits eine neue Version mit noch atemberaubenderen Abenteuern in der zweidimensionalen Welt an.
So kreist du also mit uns in deiner Welt der Labyrinthe. Es ist ein Gefängnis. Es ist ein düsteres unterirdisches Reich, in dem du gefangen bist, das Spieledesigner auf kilometerlangen Papierstreifen konzipiert haben. Du bist in einen immergleichen, unentrinnbaren Planeten gebannt und verfolgst trotz der düsteren eisernen Konsequenzen jedes Fehltritts dein Ziel mit einer stoischen Unbeirrbarkeit. Weißt du, wenn man die Musik, dein süßes Äußeres und den Zuckerguß deiner Gegner wegdenkt, dann befindet man sich in einem kaum endenden Alptraum.
Du bewegst dich im Inneren der Maschine. Ihre Schaltpläne, ihre Nervenstränge haben zauberhaft bunte Formen angenommen. Du bist ihr Gefangener. Und wir, die Spieler, mit dir.
Aber zugleich hat die Maschine eine mythische Zauberwelt miteingebaut. Das Links und Rechts, Oben und Unten entsprechen zwar noch ein wenig der Begrifflichkeit unserer irdischen Existenz, wenn auch ins Zweidimensionale hineingebannt. Aber überall sind wundersame, mythische Gestalten und Erscheinungen eingebaut. Wenn man auf einen Stein springt, wachsen Zauberblumen, an denen du bis in den Himmel klettern kannst. Du kannst Sterne erhaschen, mit denen du unbesiegbar, unverwundbar wirst. Die Gesetze der Schwerkraft, der Vergänglichkeit, der menschlichen Beschränkung gelten eben nur so lange, wie es den Entwicklern in den Kram paßt. Die Wunder, an die eine frühere Menschheit noch geglaubt hat, erstehen hier wieder auf. Es wird eine Nebenrealität geschaffen, in die man eintauchen kann, gestrickt aus allen Legenden der Menschheitsgeschichte und einer verrückt spielenden, überbordenden Phantasie.
Das ist deine Welt, Mario: Die düsteren, unerbittlichen Gänge des Maschinencodes auf der einen Seite mit ihrer streng darwinistischen, behaviouristischen Logik. Und die lockende Flucht in eine grell bunte, von der Realität abschnürende Sonderwelt, einem süßen Cyberspace, der keinem Gesetz mehr unterliegt und damit einem Drogenrausch nahekommt.


Das trojanische Pferd

Gewalt, ein kleines bißchen Gewalt lauerte überall

Die Expansion vom ursprünglich rein japanischen Markt nach Amerika und dann in die gesamte westliche Sphäre war ein schwieriger Schritt für das Unternehmen.
Möglich war dieser Feldzug vor allem aufgrund japanischer Wirtschaftsphilosophie: "Der Nintendo-Erfolg war der Beweis der Überlegenheit eines Wirtschaftssystems, das sich auf langfristige Planungen und Ziele einstellt. Dieser Bestandteil der japanischen Wirtschaft war einer der Gründe, warum sich am Ende die gesamte Videospielbranche, nämlich fast hundert Prozent, in japanischen Händen befand, so wie es zuvor auch schon mit den Videorecordern und den Fernsehgeräten geschehen war, wo die Japaner schließlich die gesamte Technologie nutzten und kontrollierten(...)"
Der Gewinn pro Arbeitnehmer ist bei Nintendo im Vergleich zu allen anderen japanischen Unternehmen unverhältnismäßig hoch. Nintendo hat eine so geringe Belegschaft, daß der Gewinn pro Arbeitnehmer 1991 bei 1,5 Millionen Dollar lag. Nintendo hat das unternehmerische Risiko weitgehend auf Zulieferbetriebe verlagert. Damit akkumuliert der Konzern gewaltige Kapitalmengen. Die restliche Computerbranche wartet auf die kommenden unternehmerischen Schritte von Nintendo. Michael Spindler, bis 1996 Präsident von Apple Computer, antwortete auf die Frage, wen seine Branche in den 90er Jahren am meisten fürchtet, trocken "Nintendo". So werden die Spielekonsolen, die in so vielen Haushalten stehen, auch als "trojanische Pferde" der Computerbranche. Denn sie sind schließlich vollwertige Computermaschinen, die jederzeit mit Tastaturen und Modems zum Datenaustausch aufgewertet werden könnten.
Nintendo ist aber auch ein trojanisches Pferd inbezug auf den Einfluß auf die westliche (Massen-)Kultur: "Am Ende des 20. Jahrhunderts gestalteten die technischen Fortschritte eine neue Ära, in der Kinder, und insgesamt ein beachtlicher Teil der gesamten Kultur überhaupt, mehr von interaktiven elektronischen Medien -in ihrer einfachsten Form: den Videospielen -beeinflußt werden als vom Fernsehen, das die Generation zuvor geprägt hatte. Und die Anzeichen der ersten Nintendo-Generation machten sich bereits 1989 und 1990 bemerkbar"
Längst hat Nintendo mit seinen interaktiven Figuren die Disney- Helden Micky Mouse und Donald Duck abgelöst. Wir haben ihren Zauber bereits dargestellt: Sie sprechen eine eschatologische Ebene an- die Ebene der Magie, der Mythen, Märchen, Wunder. Aber sie präsentieren sie so, daß der Spieler sich einerseits gefangen fühlt in einer kaum entwirrbaren labyrinthischen Maschinenwelt, andererseits bezaubert wird von einer vollkommen illusionären Wunderwelt, die den Zauber bieten kann, die die wissenschaftlich erklärte, atomistisch entzauberte Naturwelt eben nicht mehr bietet.
In dem Maße, in dem das Naturerleben hohl wird, werden die synthetischen elektronischen Welten zum erhungerten und erdursteten Ersatz. Die amerikanischen Untersuchungen zeigen, daß dort "diese Kindergeneration ohnehin mehr Zeit in elektronischer Umgebung (Fernsehen, Radio, Musikaufzeichnung) als in der Schule oder beim Gespräch mit Freunden oder Eltern" verbringt. Dazu kommen bei vielen Kids noch zusätzlich zwei Stunden Nintendo pro Tag.
Der "leergeguckten" und zu Tode erklärten Natur, der man nichts mehr abgewinnen kann, stellt sich also eine Unternatur entgegen, die nach keiner Erklärung verlangt, sondern unmittelbares Erlebnis bietet. Der Wille wird -so sind die Spiele erklärtermaßen konzipiert- unmittelbar angesprochen, ja in virtueller Bewegung, Action und Geschicklichkeit geradezu eingesaugt.
Mario spricht vielerlei in der kindlichen Seele an. Zunächst unterläuft er etwaige Bedenken durch seine putzige Art. Er hat etwas embryonal- Sympathisches, wie es die Comic-Figuren des Disney-Konzerns auch besitzen. Er ist irgendwie tollpatschig. Es ist nichts Verdächtiges an ihm. Zieht man ihm dieses Kostüm aber ab, so bleibt nicht mehr die liebenswerte Verliererpose von Donald Duck zurück, sondern ein zutiefst aggressives Verhaltensschema. Er springt, schießt und verschlingt alle seine Gegner.
Marios Maxime beschreibt David Sheff so: "Selbst killen oder gekillt werden! Es bleibt nicht mehr viel Zeit! Du bist ganz allein auf dich gestellt!" Mario und mit ihm andere Jump-and-Run-Games sprechen also subtil aggressive Willenselemente an.
Eigentümlich, daß die subtile Aggressivität der Figur Mario wie ein Bild der aggressiven Strategien des Konzerns Nintendo selbst anmuten kann: "Heimlich, still und leise zog Nintendo an so unerschütterlichen Firmen wie IBM, Disney und Apple Computer vorbei, und zwar nicht nur, was die Gewinne anging, sondern auch in ihrem prägenden Einfluß auf die amerikanische Kultur"
 

Freunde und Gefährten

Sigeru Miyamoto war der erste Zeichner, den Yamauchi für Nintendo einstellte. Bisher hatte die Firma nur Ingenieure beschäftigt, Technologen, die mehr oder weniger rasante Ballerspiele entwickelt hatten, immer auf der Suche danach, die technisch verfügbaren Möglichkeiten grafisch umzusetzen, und das möglichst temporeich. Miyamato war aus ganz anderem Holz geschnitzt. Er war bei seinen Eltern in einem winzigen Haus in Kyoto aufgewachsen und hatte nichts mehr geliebt, als in der Gegend herumzustromern. Die Familie besaß kein Auto und keinen Fernseher. Miyamoto verbrachte seine Tage, wenn er nicht in den Feldern spielte oder am Fluß angelte damit, phantasievolle Puppen zu bauen. Mit seinen Freunden studierte er ständig kleine Aufführungen ein. Miyamoto zeichnete und las unentwegt. Er war ein schlechter Schüler. Anstatt Schulaufgaben zu machen, knetete er Figuren aus Plastilin oder schnitzte in Holz. In seiner Jugend zeichnete er Comic-Figuren, gründete einen Cartoon-Zeichenclub und entwarf komplexe Charaktere solcher Figuren.
1970 begann er Industrie-Design zu studieren, brauchte für das Studium (für japanische Verhältnisse) unverhältnismäßig lange und schaffte den Abschluß nur mit Mühe. Seinem Vater gelang es, ihn bei Yamauchi vorzustellen, obwohl dieser eigentlich noch der Meinung war, "Ingenieure, keine Maler" zu benötigen. Miyamoto verdankte die Stelle also eher dem Gefallen, den Yamauchi dessen Vater tun wollte.
1980 gab Yamauchi aber dennoch Miyamoto den Auftrag, ein Videospiel zu konzipieren. Dieser fand die üblichen hektischen Spiele. Nichts als ein dauerndes Rasen und Geballer. Er war es, der die großen Mythen, die er so gerne las, gerne irgendwie einfließen lassen wollte- irgendetwas zwischen den Argonauten und King Kong. So kam Miyamoto auf die Idee -in Rücksprache mit den Technikern-, eine Affengestalt zu entwerfen, die schon böse, aber keinesfalls abstoßend wirken sollte. Der Affe Kong sollte ein Mädchen rauben, das ein Mensch wieder befreien sollte. "Diese Hauptfigur wollte Miyamoto leicht linkisch und unbeholfen haben. Er dachte ihn sich als einfachen Zimmermann, der weder besonders gut aussah noch sehr heldenmütig war, als einen Mr. Jedermann, mit dem man sich identifizieren konnte" Das wichtigste war die Nase, die hatte Miyamoto schon im Skizzenbuch parat. Hervorgehoben werden sollte diese Nase von einem gewaltigen Schnurrbart und einem Paar großen Kulleraugen. Mario war geboren. 1981 kam das erste Spiel dieser Art auf den Markt und wurde ein riesiger Erfolg.
Miyamoto machte seinen Spieltrieb von nun an zum Beruf. Er plünderte Mythen, Bilder und Legenden, nahm sie aber nie wirklich ernst. Denn ihre moralische Seite, die Möglichkeit, an den Schattenseiten einer Märchenfigur zu wachsen, wird von Miyamoto ausgeklammert.
Miyamoto träumte davon, die magische Welt seiner Kindheit -in übertriebener, verzerrter Form- wiederaufleben lassen. "Sein Traum war es eben immer, Spiele zu schaffen, deren Figuren regelrechte Gefährten des Spielers wurden, die scheinbar eigenständig handeln können." Die wirklichen Geheimnisse eines Spiels sind an den unwahrscheinlichsten "Orten" versteckt. Man muß sich also in den Kosmos eines Spiels möglichst weit einzuleben, denn eben dort macht man als Spieler Entdeckungen. Man muß ganz und gar hineingehen in die Labyrinthe, wenn man den Zauber finden will.
Nintendo verkaufte von den bis 1991 erschienenen Mario - Spielen allein siebzig Millionen Stück. Miyamoto nannte seinen Erfolg als bester Spiele-Designer der Welt "Schicksal". Ihm war die Aufmerksamkeit um seine Person herum ein Rätsel. Schließlich spielte er nur seine Kindheit aus. Mario und Konsorten - sie sollten Freunde und Gefährten sein, digitale Spielpartner, die auf Knopfdruck zu Leben erwachen, mit einem scheinbar eigenen Willen, und auch wieder verschwinden.
Vielleicht liegt die tiefste Ironie darin, daß Miyamoto seine phantastische Scheinwelt eben aus der erfahrungsreichen Kindheit schöpft, die nahezu frei war von synthetischen technischen Medien. Um eben diese Kindheit drohen Miyamotos Spiele und Geschöpfe die Kinder heute zu betrügen.

Im digitalen Korsett

Das Videospiel ist eine Verzerrung dessen, was Spielen ist: Denn es saugt den kindlichen Willen ein, der dann einem fremden "Willen"- dem vorprogrammierten Spielverlauf- zu folgen hat. Das Videogame schafft nicht Realität, schöpft nicht aus der menschlichen Hingabekraft und Fähigkeit zur Aufmerksamkeit. Es lähmt vielmehr -im Gegenteil- schöpferisches Tun, indem es kindliche Hingabe und Aufmerksamkeit fremdbestimmt, wie von außen steuert. Es setzt phantastische Bildwelten anstelle schöpferischer Phantasie und Bild-Bildekraft. Der schaffende Kern des Menschen verliert sich im virtuellen Labyrinth.
So erscheint das Videogame als ein Doppelgänger des kindlichen Spiels. Der Schatten langt hin, wie um ein Ideal zu erreichen, maßt sich an, ihm ebenbürtig zu sein, zwingt aber, statt werden zu lassen, zwängt ureigene menschliche Anlagen, die sich entwickeln wollen, in ein digitales Korsett.
Die dargestellten Bildwelten sind ein Abfallprodukt, ein äffisches Duplikat: Statt der lebensvollen Bildwelten der Märchen, die einst von Eingeweihten dem Menschen gegeben wurden, um innere Entwicklungswege darzustellen, entstehen überbordende Phantastereien, die einen eigenen Mikrokosmos bilden: eine digitale Gegen-Realität. Ihre scheinbare Lebendigkeit gründet eine Unternatur, die grell und zwingend dort Raum einnehmen kann, wo das wirkliche hingebende Empfinden der umgebenden Natur verdorrt ist. Der Abfall gewinnt Schein-Leben.
Das faszinierend-Saugende dieser Scheinwirklichkeiten kann nur deshalb einen so universellen Einfluß auf die Jugend und Kindheit bekommen, weil eine Lust darin empfunden wird, sich ihnen hinzugeben. Die zeitweilige Selbstaufgabe an das Scheinleben der neuen Technologien entspricht einem Rauschzustand. Aber dieser Rausch ist eigentümlich trocken, wie aus Papier gemacht, Bild gewordene mathematische Formeln:Dieser Dionysos ist eine Ekstase der Synapsen.
So entsteht, wenn man denn von Droge sprechen möchte, am ehesten eine Analogie zu den sogenannten psychedelischen Substanzen.

Trotz alledem

Demet aber hat allen Grund, stolz auf sich zu sein. Es hat sie lange schon geärgert, daß sie nicht teilhaben kann an dem, womit ihre -nicht behinderten- Schwestern sich beschäftigen. Jede Hürde, die sie mit Mario nimmt, ist für Demet ein kleiner Schritt in die Normalität. Alle machen das. Und Demet hat klar zu verstehen gegeben, daß sie dazugehören möchte. Marios Welt ist die Welt der meisten Jugendlichen.
Und Demet ist sehr beteiligt! Für sie ist das ein Medium, das sie mit Begeisterung erfüllt und ihr echte Aufgaben abverlangt. Früher war sie stiller, hat in sich hineingebrütet oder Klötzchen sortiert, mit dem Stempelkasten gespielt. Warum, fragt sie sich, sollte ein siebzehnjähriges Mädchen Klötzchen sortieren und in Katalogen blättern ?
Einer Reihe ihrer Mitschüler geht es so: Das saugende, einnehmende Medium hilft ihnen in Freizeit und Pausensituationen, aus einer in sich versunkenen Innenwelt herauszufinden und winzige Aufgaben über Mario zu bewältigen.
Manche haben im Laufe der Zeit ihr Interesse an den Videogames verloren. Einige suchten den PC. Der Computer verlangt einem ja wesentlich mehr ab. Man muß speichern, laden, sichern, drucken. Man hat eine Vielfalt von Eingabegeräten. Plötzlich wollen die kids nicht mehr nur einem Spielablauf folgen müssen. Sie wollen schreiben. Bei dem eigenen katastrophalen Schriftbild tut es gut, so eine vollkommene Seite ausdrucken zu können. Der Nintendo ist plötzlich Kinderkram. Sein faszinierender Nimbus verblaßt. Nun will man auch dazugehören: Aber jetzt zur Welt der Erwachsenen. Dort spielt der PC eine gewichtige Rolle.
Manche beherrschen so ein komplexes System mit seinen technischen Komponenten weitgehend. Und wenn sie einmal ein Spiel wagen, dann eines, in dem man Berechnungen anstellen, Grade und Tempo eines Raumschiffs bestimmen, die verbrauchte Energie im Auge behalten muß. Die zwingende Macht der bewegten Bilder ist in den Hintergrund getreten.
Es gibt auch die Erscheinung, daß ungewöhnliche "Chaoten", also verhaltensgestörte, emotional unkontrollierbar ausbrechende, schwer ansprechbare Schüler, die keinem Menschen erlauben, sie zu führen, dies eben der PC-Maschine sehr wohl gestatten. Denn die Maschinen erziehen unmerklich. Man muß schon Ordnung auf der Festplatte halten, damit sie nicht überquillt, Datenmüll vermeiden und die Tastatur nicht mit Faustschlägen traktieren. Die Maschine zeigt sonst unmittelbare Konsequenzen. Sie ist eben ein behaviouristischer Apparat. Wenn man sich nicht an ihre Ordnung hält, "stürzt sie ab" oder verweigert völlig den Dienst. Das nicht-menschliche Alter Ego "verhält sich so", als erwarte es ein gewisses Maß von Einsicht und Umsicht vom bedienenden Menschen. Das ist nicht programmiertes Lernen, sondern praktizierte Verhaltensmodifikation. Würde eine Absicht sichtbar, die ein wohlmeinender Erwachsener vorgegeben hätte, wäre die Abwehrhaltung der Schüler sofort geweckt.
Und schließlich: Spielesüchtig ist niemand von allen geworden. Es gibt so viele unendlich spannende Dinge, die man sonst machen kann, in denen nicht eine Spur von Virtuellem zu finden ist. Vielleicht ist sogar der Umgang mit den Traum- und Saug-Maschinen eine Art, zu lernen, mit dem Phänomen Droge umzugehen. Denn in eine trinkende, rauchende, ekstatische, Rauschgift konsumierende Gesellschaft wachsen sie ja hinein. Vielleicht gibt Mario, wenn denn die Faszination sich relativieren kann und ihren kalten, papierdünnen Bonbonschleier verliert, in einer inneren Kehrtwendung gerade die Kraft und Freude mit, sich in Liebe dem wunderbaren Leben zuzuwenden, das nicht gebannt ist in die unwirklichen digitalen Labyrinthe.